ألعاب جماعية
UNO
طابق الألوان أو الأرقام مع ٢–١٠ لاعبين. غيّر الاتجاه واستخدم أوراق السحب، ونادِ UNO عند بقاء ورقة واحدة.

شارك رمز الغرفة والعب مع الأصدقاء.
ألعاب جماعية
طابق الألوان أو الأرقام مع ٢–١٠ لاعبين. غيّر الاتجاه واستخدم أوراق السحب، ونادِ UNO عند بقاء ورقة واحدة.

شارك رمز الغرفة والعب مع الأصدقاء.
تنتهي الغرفة بعد ٢٤ ساعة من آخر إجراء. حدّث لإعادة الاتصال؛ المغادرة تنهي اللعبة الحالية.
غادر أحد اللاعبين. انتهت اللعبة.
تستخدم اللعبة الرزمة الكلاسيكية من ١٠٨ أوراق: ٢٥ لكل لون أحمر وأصفر وأخضر وأزرق، و٤ لتغيير اللون و٤ لتغيير اللون مع سحب أربع. يلعب ٢–١٠ أشخاص، لكل شخص ٧ أوراق، ويبدأ التالي للموزع. العب ورقة واحدة تطابق لون أو رقم أو حركة الورقة العليا؛ يمكن لعب تغيير اللون في أي وقت لاختيار لون جديد. يجوز سحب ورقة واحدة طوعًا. إذا كانت قابلة للعب فيمكن لعب هذه الورقة الجديدة فقط أو إنهاء الدور، وإلا ينتقل الدور تلقائيًا. التخطي يمنع التالي من دوره؛ عكس الاتجاه يغيّر مسار اللعب ويساوي تخطي الخصم في اللعب الثنائي. اسحب اثنتين يجبر التالي على سحب ٢ وتفويت دوره، ولا تتراكم عقوبات السحب. تكون +٤ قانونية فقط إن لم يكن لديك اللون الحالي، لكن الخداع ممكن. يمكن للهدف قبول سحب ٤ وتفويت دوره أو التحدي: إن نجح يسحب صاحب +٤ أربعًا ويحتفظ المتحدي بدوره؛ إن فشل يسحب المتحدي ٦ ويفوت دوره. المتحدي وحده يرى أوراق اللاعب الأخرى وقت لعب +٤ للتحقق. نادِ UNO قبل اللعب من ورقتين أو فور بقاء واحدة. حتى يبدأ التالي بالسحب أو اللعب، يستطيع الآخرون كشف النسيان فيسحب الناسي ٢. اسحب اثنتين أو التخطي في الافتتاح يؤثران في أول لاعب؛ العكس يجعل الموزع يبدأ في الاتجاه المعاكس؛ تغيير اللون يتيح للأول اختيار اللون ثم اللعب؛ تعاد +٤ الافتتاحية وتكشف ورقة أخرى. عند نفاد الرزمة تخلط كومة اللعب عدا الورقة العليا. يفوز أول من ينهي أوراقه بعد تسوية عقوبة السحب أو تحدي +٤ الأخير. كل لعبة جولة مستقلة دون سباق إلى ٥٠٠: الأرقام بقيمتها، التخطي والعكس واسحب اثنتين ٢٠، وتغيير اللون و+٤ تساويان ٥٠. يحصل الفائز على مجموع قيم أوراق الباقين.
تنتهي الغرفة بعد ٢٤ ساعة من آخر إجراء. حدّث لإعادة الاتصال؛ المغادرة تنهي اللعبة الحالية.
القواعد الأصلية ↗