✳ Tiny Joy Lab

Regras

  1. Escolha classe e kit aberto. Cada classe começa com 12 cartas; seis capítulos têm quatro lutas comuns e um chefe, somando 30.
  2. Cada turno restaura 3 energia e compra 5 cartas, até 8 na mão. Selecione inimigo e carta. Encerrar descarta a mão; ao esvaziar a compra, embaralhe o descarte. Exauridas ficam fora desta luta.
    Como funciona: Leia a intenção: gaste 1 energia por 6 de bloqueio e mais 1 por 6 de dano. O ataque de 8 tira 2 de vida; no turno seguinte a energia volta a 3 e o bloqueio zera.
  3. A intenção inimiga sempre aparece. Bloqueio absorve dano comum e seu bloqueio zera no próximo turno. Poções curam 22, mas são limitadas.
  4. Queimadura causa dano e perde 1. Veneno inimigo dura a luta. Vulnerável aumenta dano 50%; Fraqueza reduz ataques 25%. Força dura esta luta e resposta revida ataques. Ataques seguidos melhoram cartas de sequência.
  5. Inimigos protegem, amaldiçoam, golpeiam ou drenam. Cargas mostram dano para interromper neste turno, incluindo efeitos contínuos. Chefes revidam, resistem, criam feridas, esquivam ou invocam fagulha na meia vida.
  6. Após vencer escolha uma de duas cartas ou 12 ouro. Maior nem sempre é melhor. Acampamentos e lojas melhoram ou removem cartas; pelo menos 8 devem ficar.
  7. Escolha acampamento, loja, encontro ou trilha arriscada. Acampar cura 25 ou muda carta; lojas limitam serviços; encontros mostram custos. Risco fortalece inimigos por 14 ouro e pula apoio.
  8. Vencer chefe cura 10. Kits abertos mudam o início sem somar atributos permanentes. O diário fixa o acaso pela data; a classe é sua escolha.
  9. Diário, baralho, regras e páginas ocultas bloqueiam entrada. Turnos não passam fora do jogo. Save local; abas antigas não sobrescrevem progresso recente.

Como funciona